Schmitronic
Réparations d'appareils électroniques vintage
Restauration d'un flipper Segasa Cannes de 1976
Un électromécanique dont je ne connais pas la marque, Ségasa, d'origine espagnole. L'ensemble est pas mal, mais nous nous rendons vite compte que les sockets des lampes sont bien abimés : rouille, jeux entre pièces, fils cassés, soudures lâchées, ... Il y a du travail. Il est important d'avoir au moins les lampes commandées qui fonctionnent, car elle servent d'indicateurs pour le dépannage. Exemple : les lampes "Game over" et "Joueur 1" m'indiquent le mode de la machine "Game over" ou "Play". Quand il y a des séries de lampes (joueur, bille, bonus, ...) je sais "à vue" si l'unité fonctionne, c'est très pratique.


Après nettoyages, déblocages et réglages des diverses unités tournantes, on peut attaquer les pannes :
- Diagnostiquer le problème du moteur qui tourne en continu : réglage du contact "passage à 0" des compteurs, classique.
- Régler la roue de crédit, elle s'arrête à 14 : revissé butée de fin correctement et la position de la roue. Des gens ne comprennent pas puis démontent et remontent n'importe comment ... je ne comprends pas cette démarche.
- Lors de recherches, je découvre une erreur sur le schéma en C16 : le contact sur le lock relais est NO (normalement ouvert) ce qui est faux, car il doit être en NC (normalement fermé) pour toujours activer le game over trip coil en position game over à l'allumage. Pas question de se retrouver au milieu d'une partie après extinction et rallumage.
- Le report de points ne se fait pas correctement sur les compteurs du joueur 1 : il passe de 990 à 10.000 et de 9.990 à 100.000 ! Erreur de câblage ? Non, quelqu'un d'inattentif a bêtement inversé les compteurs de 1k et 10k en les replaçant !
- Le relais de 10 pts reste actif, un contact de plateau est donc fermé en permanence, il ne faut pas laisser la machine dans cet état, car on risque de vite griller la bobine du relais de 10 points, le compteur des dizaines du joueur en cours et la bobine correspondante du carillon. Le plateau a été mal posé et suite au choc, le support de la bobine de slingshot a été plié ce qui a déformé l'ensemble et fermé un des 2 contacts en permanence ... Pff, certains sont des vrais bourrins …
- Le relais des 1.000 points a été torturé ! Voir photo. J'ai dû redresser les lames et les régler à nouveau, car le design de ces relais est prévu pour avoir des lames bien droites au repos pour éviter toute pression additionnelle. Mais il y a tellement de contacts que le relais n'arrive pas à coller. Manifestement celui qui a tordu les lames en espérant faire coller le relais ne savait pas ... qu'il existe plusieurs types de ressorts ! Chaque relais reçoit un ressort d'une certaine tension adaptée au nombre de lames à faire bouger ! Comment les reconnait-on ? Ils ont une couleur différente ! J'ai surtout vu des rouges et des verts. Il m'a suffit de mettre une nouveau ressort de l'autre couleur et bingo, c'est bon ! Ah lala. Beaucoup de monde pense que ce sont de simples et bêtes vieilles machines, alors qu'il y a une vraie ingénierie de haut niveau derrière. Et si on ne comprend pas et qu'on bricole n'importe comment, et bien cela ne fonctionnera pas.
- Dès que la machine tourne à peu près normalement, je vérifie les règles spécifiques du jeu de ce modèle. La partie intéressante est qu'en milieu de plateau, il y a une cible ... mobile ! Oui, une cible bouge lentement de droite à gauche, grâce à un moteur et une bielle, bonne chance pour la viser ! Devant la cible, 9 lampes indiquent ce qui va se passer si on la touche au vol : si une des 6 lampes blanches est allumée on gagne 5.000 points, les lampes rouges donnent 1.000 points et soit activent les trous et couloirs latéraux pour le double bonus, soit le special sous les boutons de roll over, soit encore le roll over du milieu en haut pour l'extra-ball. Derrière la cible, il y a un caoutchouc qui protège un petit contact, genre 10 points, mais ici lorsqu'on l'active en ratant la cible, la suite des 9 lampes avance. Le but du jeu est donc de faire avancer la séquence pour allumer les lampes rouges en ratant la cible puis d'activer le gain en tapant la cible ! Dur, dur, mais très original.
- Comme toutes les autres l'unité qui fait avancer la séquence était engluée, je la démonte et la nettoie. J'observe que la lampe de gauche n'avance pas de suite, il faut activer 2 fois. Je regarde le schéma, et ah oui, il y a 9 lampes et l'unité a 10 pas, les 2 derniers pas sont sur la dernière lampe de gauche.
- Je teste position par position, et en 8 il allume bien la
lampe rouge et devrait activer le side hole relais, mais il donne
5.000 points, et au pas 9 il allume la lampe blanche et active le side
hole relais ! En inspectant l'unité je constate que le câblage est faux
il y a une inversion entre les positions 8 et 9 ! Cette erreur a été
faite en usine et le contrôle qualité n'a rien vu. Et donc après quasi
50 ans, la machine va enfin jouer correctement ! J'aime bien ce genre
d'interventions !








Le schéma de cette machine ne se trouve pas sur ipdb, mais j'ai fait un scan du plan que j'ai trouvé dans la caisse, le voici. Le manuel et la description des relais sont bien sur ipdb.