Schmitronic
Réparations d'appareils électroniques vintage
Restauration d'un flipper Bally RockMakers de 1968
Arrive une machine rare et intéressante, un Rockmakers de Bally, flipper électromécanique complexe. La machine a été "préparée" (nettoyée) par un collègue.
Le flipper s'allume, mais il ne se passe pas grand chose, sauf la bobine anti-cheat, active en permanence, fait du bruit, rien ne m'agace plus que ces ronflements de bobines. J'ajoute une rondelle en laiton bien serrée et hop problème résolu, c'est magique. S'en suit de nombreux jeux de pistes pour suivre les signaux qui ne passent pas. Beaucoup de contacts ne se font pas bien.
Après de nombreux décrassages et réglages de contacts de relais et autres, la machine commence à revivre. Donner tous les détails serait très fastidieux, voici uniquement les faits marquants :
- La séquence d'avance au joueur suivant est erratique, les joueurs n'avancent pas dans le bon ordre et les points ne comptent pas correctement ! Après une longue recherche, je me rends compte que "l'araignée" du player up unit est montée à l’envers, à 180° ! Tournée d'1/2 tour tout redevient logique !
- Les compteurs 0-9 points ne relâchent pas, pourtant le contact EOS du compteur actif s’ouvre ! En fait c'est le relais 1 pt qui reste collé par rémanence, j'insère une épaisseur de toile adhésive entre la plaquette et la bobine, et il ne colle plus et relâche à tous les coups ! A quoi ça tient !
- Les compteurs 10 points J2 et J3 ne relâchent pas, pourtant les EOS des compteurs actifs s’ouvrent ! Problème identique que ci-dessus ? Ce serait trop facile. Non ici après nettoyage, les contacts EOS 10pts et 100pts ont été inversés sur les compteurs pour 2 joueurs ! Ce qui montre que quand on démonte il faut être très précis et annoter les pièces, car même avec des fils courts des inversions sont possibles.
- Il y a 2 contacts EOS sur le Ball Count Unit (1NC et 1NO), mais un des 2 n'a pas la lame d'activation assez longue, donc il ne peut jamais servir ! Cassée ou mal montée ? Le manuel ne donne pas la configuration de ce contact, une photo internet m'aide un peu mais finalement, je fabrique ma propre structure avec le matériel que j'ai ... et la séquence de jeu devient enfin presque normale.
- Lorsque la bille tombe dans le Outhole et passe le SW Through (rampe), le nombre de joueurs augmente ! En pleine partie ! Fou ! En fait à chaque fois que le score motor tourne de 1/2 tour, le Count Unit avance de 1 ! Grâce au schéma je vois que le contact 1F (contact du haut de la 1ère pile) du score motor fait avancer le Coin Unit. Je démonte cette pile et l'inspecte de très près, le contact est bien réglé ... mais je vois que le contact du dessous 1E touche électriquement le 1F par erreur ! Ce qui provoque l'avancement intempestif. En fait, il manque un intercalaire isolant en carton entre ces contacts ! Incroyable, je démonte et vérifie : il n'y a jamais eu de lame de carton isolante ! Le défaut est d'usine, car personne n'a chipoté à ces piles.
- Le Coin Relay ne s’active pas toujours au démarrage, en regardant de
près, je vois que le coin relay ne relâche pas bien, il me faut
assouplir
les lames pour faciliter le mouvement de la plaquette du relais.
- Le passage au joueur suivant est souvent chaotique, plusieurs impulsions se font et la machine passe du joueur 1 au joueur 3 ou 4 par erreur. Les contacts 10B et surtout 8B affleurent et provoquent des impulsions parasites intempestives. Il suffit d'ouvrir un peu les contacts pour enfin fiabiliser le reset et la séquence de jeu.
La machine peut enfin être testée au niveau des règles du jeu : c'est pas mal, 3 batteurs, des zippers-flippers (flippers qui bougent et ferment le trou de sortie) et surtout les compteurs Rockmaker. Un afficheur supplémentaire avec 4 compteurs jaunes, avance de 1 pour chaque joueur chaque fois qu'il active les boutons roll-over R-O-C-K ou M-A-K-E-R-S. Si un joueur arrive à 9 sur son compteur, il gagne une partie gratuite !
L'extra ball est inhabituelle. Au lieu de ne pas avancer joueur et bille, ici une porte en bas à droite s'ouvre pour ramener la bille dans la rampe de lancement. En passant la bille roule sur le contact 50 points, et une lampe "Free Ball" devrait s'allumer. Et s'éteindre plus tard, une fois la bille rejouée et relancée sur le plateau, dès rencontre avec un contact 10 ou 100 pts. Sauf que la lampe ne s'allume pas, ou parfois pendant juste 1/4 de seconde.
C'est le "Shoot Again Relay" qui allume la lampe, voir extrait de plan ci-dessous. Pour activer ce relais, la bille passe sur le "Right Out R.O" (RO = Roll Over) situé sous le contact 50 points, et à travers le contact "F.B. Gate Sol. EOS" (contact fermé par la porte ouverte). Après cette impulsion le relais reste collé par son propre contact de maintien et les 2 contacts en série normalement fermés des relais 10 et 100 points. OK, mais la lampe ne reste pas allumée, car le relais retombe. Pourquoi ? Et pourquoi y a-t-il un contact normalement ouvert du relais 50 points connecté en parallèle sur les contacts 10 et 100 points ? En fait, en sortant, la bille active le relais 50 points ... qui envoie 5 impulsions de 10 points ! Ce qui ouvre le circuit et fait tomber le relais Shoot Again ! Aha ! Sauf que, pendant ces 5 impulsions de 10 points, le relais 50 points est bien actif et que donc le contact 50 points se ferme et prend la relève pour garder le relais actif alors que le contact 10 points s'ouvre 5 fois. Un circuit de rattrapage donc ! Il me suffira de décrasser et régler ce contact 50 points pour que la lampe reste bien allumée ! Spécial comme design !
Après quelques parties, je découvre que cette machine de 1968 est très sympa en fait.