Schmitronic

Réparations d'appareils électroniques vintage



Restauration d'un flipper Bally RockMakers de 1968

Arrive une machine rare et intéressante, un Rockmakers de Bally, flipper électromécanique complexe. La machine a été "préparée" (nettoyée) par un collègue.

Le flipper s'allume, mais il ne se passe pas grand chose, sauf la bobine anti-cheat, active en permanence, fait du bruit, rien ne m'agace plus que ces ronflements de bobines. J'ajoute une rondelle en laiton bien serrée et hop problème résolu, c'est magique. S'en suit de nombreux jeux de pistes pour suivre les signaux qui ne passent pas. Beaucoup de contacts ne se font pas bien.

Un fond de caisse bien chargé, avec 2 moteurs

Après de nombreux décrassages et réglages de contacts de relais et autres, la machine commence à revivre. Donner tous les détails serait très fastidieux, voici uniquement les faits marquants :

Ruban adhésif entre plaquette et bobine pour éliminer la rémanence !
Ball Unit EOS : avant (contact haut inopérant) et remonté complètement et correctement
Ball Unit (internet), autre montage avec lames tordues !
Il manque un carton isolant (emplacement vert) entre les contacts E et F ! Les cartons existants sont indiqués en rouge
Un fronton au dessin discutable ...
Un plateau classique d'époque avec ses 10 mini boutons Rockmakers

La machine peut enfin être testée au niveau des règles du jeu : c'est pas mal, 3 batteurs, des zippers-flippers (flippers qui bougent et ferment le trou de sortie) et surtout les compteurs  Rockmaker. Un afficheur supplémentaire avec 4 compteurs jaunes, avance de 1 pour chaque joueur chaque fois qu'il active les boutons roll-over R-O-C-K ou M-A-K-E-R-S. Si un joueur arrive à 9 sur son compteur, il gagne une partie gratuite !

L'extra ball est inhabituelle. Au lieu de ne pas avancer joueur et bille, ici une porte en bas à droite s'ouvre pour ramener la bille dans la rampe de lancement. En passant la bille roule sur le contact 50 points, et une lampe "Free Ball" devrait s'allumer. Et s'éteindre plus tard, une fois la bille rejouée et relancée sur le plateau, dès rencontre avec un contact 10 ou 100 pts. Sauf que la lampe ne s'allume pas, ou parfois pendant juste 1/4 de seconde.

La porte ouverte ramène la bille dans la rampe de lancement : vert=ouverte (extra ball), rouge=fermée (perte bille)

C'est le "Shoot Again Relay" qui allume la lampe, voir extrait de plan ci-dessous. Pour activer ce relais, la bille passe sur le "Right Out R.O" (RO = Roll Over) situé sous le contact 50 points, et à travers le contact "F.B. Gate Sol. EOS" (contact fermé par la porte ouverte). Après cette impulsion le relais reste collé par son propre contact de maintien et les 2 contacts en série normalement fermés des relais 10 et 100 points. OK, mais la lampe ne reste pas allumée, car le relais retombe. Pourquoi ? Et pourquoi y a-t-il un contact normalement ouvert du relais 50 points connecté en parallèle sur les contacts 10 et 100 points ? En fait, en sortant, la bille active le relais 50 points ... qui envoie 5 impulsions de 10 points ! Ce qui ouvre le circuit et fait tomber le relais Shoot Again ! Aha ! Sauf que, pendant ces 5 impulsions de 10 points, le relais 50 points est bien actif et que donc le contact 50 points se ferme et prend la relève pour garder le relais actif alors que le contact 10 points s'ouvre 5 fois. Un circuit de rattrapage donc ! Il me suffira de décrasser et régler ce contact 50 points pour que la lampe reste bien allumée ! Spécial comme design !

Circuit Free Ball

Après quelques parties, je découvre que cette machine de 1968 est très sympa en fait.